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ID:
1243055
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2020-09-29 11:36:15
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ガンスラッシュ
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また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも、単純にガンスラッシュを使えるという選択肢が広がるという点はメリットになる。
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも、単純にガンスラッシュを使えるという選択肢が生まれる点はメリットになる。
ID:
1243053
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2020-09-29 11:35:50
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ガンスラッシュ
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また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも単純に選択肢が広がるという点はメリットになる。

また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも、単純にガンスラッシュを使えるという選択肢が広がるという点はメリットになる。
ID:
1242901
編集日時:
2020-09-29 10:53:29
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ガンスラッシュ
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しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ使用においてはリミットブレイクを加味した状態で他のメインクラスと並ぶ。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ使用においてはリミットブレイクを加味した状態でBrLu等の構成と並ぶ。
ID:
1242896
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2020-09-29 10:52:32
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ガンスラッシュ
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ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率も高いのだが、サブラスターGSボーナスの倍率が低く、サブHuと大差ない。
そのため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
使用感やメリット&デメリットはハンターに近い。

ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率も高い。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ使用においてはリミットブレイクを加味した状態で他のメインクラスと並ぶ。
結局の倍率がサブHuと大差ないため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
ID:
1239768
編集日時:
2020-09-28 18:34:28
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ガンスラッシュ
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吹き飛ばしが無くなって扱いやすいPA。
威力が格段に上がっており、消費PPこそ増えるものの、それを除けばカスタムしない理由がない。
吹き飛ばしも無くなって扱いやすいPA。
ID:
1239644
編集日時:
2020-09-28 18:10:10
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ガンスラッシュ
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基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。
攻撃用のPAはもっさりとした挙動のものが多いが、大半のPAにスーパーアーマーがあるためゴリ押しが前提。
耐久力を補強していない場合はまともに扱うのは難しいだろう。
//全体的にEP3で大幅に強化された。
//優秀なPAが多く、スーパーアーマー付きが多数見られる。反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・

//潜在能力に関する記述をコメントアウトしました。
//武器が追加されるたびに更新するのも難しいし攻略wikiで十分な内容では?

//実装されてから時間が経ったため、EP2→EP3の変化点を本文に組み込んでコメントアウトします

単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
//ハンターで主力として用いるには威力に物足りなさはあるが、やはり手を出せない遠距離の敵を攻撃するには通常射撃以外はコレが選択肢の一つになる。
//(アディションが射撃判定になるまでは唯一の遠距離攻撃PAであった)
//レンジャーでも銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
//主にレンジャーで使った際のメリットが大きい。銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
//単発の威力ではスニークシューターやディバインランチャー等に及ばないが、硬直の短さや発射直前まで移動できる点により扱い易さにおいて勝る。
チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
//EP3でさらに威力が上昇したものの、セイクリッドスキュアやインパクトスライダーといった他のPAとの兼ね合いにより、使用頻度は下がり気味。
//最初の前蹴りは打撃属性なので、ガードされるとそこで中断してしまう。
//''射撃部分の射程はガンスラの通常射撃より短い''ので、通常射撃が届く間合いでも遠すぎると空振りしてしまう点には注意。
//射程内の敵全てにダメージが通るので(盾持ちにガードされた場合は例外)、範囲攻撃として使える。ただし、有用な距離を把握する必要がある。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。が、長距離攻撃したければ専用武器を使えばいいだけの話で、メインRaはもちろんサブRaも専用の射撃武器を強化する目的で運用されることが多いため、Raが絡む構成で使うことはあまりない。
近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛ばせるという点を活かすのが目的となるだろう。
//前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。だが、アディション単体では微妙なので主力として運用する場合はスキルも考慮する事。
//3発目でリロードが発生するガンスラの性質上、2発通常攻撃をしてから発動するとリロードモーションを回避できるので隙を若干小さくできる。
//アドバンスクエストのバースト中など、敵を散らしたくない状況で打撃系クラスがダメージを稼ぐ貴重な手段でもある。
//#br
//カイザーライズやセイクリッドスキュアのような遠距離攻撃が実装された事とEP3でも威力が伸び悩んだ事から、使用頻度は下がりつつある
//バウカーディンは潜在能力解放で威力が上昇する。
//突進して斬りつけながら後退した後、アディションバレットの様な射撃を行う。
突進して斬りつけながら後退した後、範囲の狭い射撃を行う。
斬撃部分の範囲は広めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲が分かり辛いため慣れが必要。
使いやすい挙動で移動や上下追尾ありの接敵が行えるため、ダメージよりもその挙動のために利用する価値はある。
//挙動は使いやすい部類に入る。動作時間が長めの為DPSは低い。
//移動や接近手段としては優秀だが、接敵の用途においてはシュトレツヴァイのほうが速い。
//なお通常視点の場合、ロックしていた敵(突進の対象)が死んだ瞬間から旋回可能となるため、少しコツがいるが、全方位攻撃としても使える
//''2015.10.14アップデートですべての動作が大幅に高速化した。''
ついでに初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能
//修正時期は未明だが現Verでは突進時は上下にも追尾するようになった。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。
その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。
#br
#region("その他のPA")
リーチが短い上に中途半端に踏み込みが長く、旋回性能も劣悪で小型エネミーを相手に3段全て当てるのが難しいほど。
一応定点攻撃なら空中発動でカバー出来る。
//現状、大幅に強化されたとは言え他の優秀なPAを差し置いてまで使う場面がない、不遇といえるPA。
//後日実装されるPAカスタマイズに期待。
踏み込み運動に利用価値を見いだせなければ使い所が無いと言っていい。
衝撃波が追加され全6段ヒットとなる。衝撃波の射程距離はスピードレイン並み。
//が、斬り付け本体のリーチは短く衝撃波だけを当てても威力が低いのでダメージを出すには未カスタムと同じく近距離で当てる必要がある。
現状では厳選しても消費PPの増加は免れない。(消費PP軽減が0だと消費PPが35と跳ね上がってしまう)
だがガンスラッシュPAとしては貴重な打ち上げない打撃系範囲攻撃手段となる。ヒットストップもほぼ消える。
//だがガンスラッシュPAとしては貴重な打ち上げない打撃系範囲攻撃手段となる。ヒットストップもほぼ消えるのでどうしても低燃費でというこだわりが無ければカスタム推奨。
更には本命の敵+αに対して当てることができる、外した場合でも衝撃波だけは当たってくれる、等、付加価値としての利点が増えるのが大きい。
2016/04/20のアップデートで衝撃波の威力が1発あたり表記の25%づつの威力に修正された。
打撃属性に偏っている為、ハンターやファイターで使用した際の火力が高く発生も早い。
//発生が速く火力も高い。
//囲まれている状況では少々危険。
//威力の内訳が打撃属性に偏っている為、ハンターやファイターで使用した際の火力が高い。
//ヒット数が多いのでファンジ破壊にも優秀。
//横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
//EP3で突き攻撃のリーチが伸び、レーゲンシュラーク等で後退した後の追撃にも使える。
現在、使用するとモードか勝手に切り替わるバグが再発している模様。
威力は表記通りの模様(13%を5ヒット+フィニッシュの35%)
//バンガサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。
//ガンスラッシュPAの中でも範囲に優れヒット数も多い。ダメージ計算は射撃力依存だが、ハンターでもそれなりに火力は得られる。
範囲と威力に優れる。射撃属性でヘッドショット判定があるため、Raを含む構成なら押さえておきたい。
当たり判定は独特で、おおよそ自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はそれほど長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ倍率は表記威力の約1.2倍とされる。
//特に不遇PAの部類ではなかったのだが、EP3で威力が上昇。Raを含む構成なら抑えておきたい。
//カラカサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、集中攻撃が可能。
ただし、後半の射撃は吹き飛ばし効果つきのため、パーティープレイでは色々と都合が悪い面もある。
EP3以降、事実上弱体化した状態で放置されていたが2015.10.14アップデートでやっと表記通りの威力が出る様になった。
//EP3以降、全段ヒットで表記の48%しか出ていないという報告あり。事実上弱体化している模様。
//長期間修正されていないので今や不遇PAと化してしまった…
//が、暴れると厄介な敵相手には案外優秀だったりする。
//表記通りの威力が出る様になった以上、差し戻しておきます。
//斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。出は少々遅いが2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
''射撃の判定が前方広範囲に及ぶ''のでカバー範囲が広い。一発一発の威力が高く、DPSもそこそこ。
威力は表記通りの模様(切り上げの50%+追撃の50%)
//EP3で威力が上昇しただけでなく全体的に動作が高速化。かなりDPSが上がったと見ていいだろう。
//一発一発の威力が高い
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。リーチは短いがJAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
//徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。発生は少々遅くリーチも短いが、JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
このため、通常射撃と組み合わせて延々とホバリングすることが可能であり、ダーク・ラグネのコアなど、
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができる。弱点に当て続けた場合のDPSは非常に高い。
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能(デ・マルモスの背中など)。
攻撃回数が多い為、ファンジの破壊や状態異常付与に最適。なくてもよいがあると地味に便利。
後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。少々コツがいるが一応、範囲攻撃としても使える。一応・・・
//65キャップ以降は一気に倍率が上がったとは言え、それ以上に敵のHPが上がり使い物にならなくなったが、EP3で復権。弱点に対しての連続使用でとんでもないDPSを誇る。
2015/10/14のアップデートで発生が早くなり途中からステップでキャンセルが可能になった。
威力は表記通りの模様(16%を5ヒット+フィニッシュの20%)
だが、総ダメージはガンスラPA中最大。クラス構成次第では貴重なホールドPAになる。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。攻撃途中で倒しても攻撃モーション自体は続く。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。
威力は表記通りの模様(連撃9%×5、銃撃9%、叩きつけ46%)
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
//余談だが総ダメージはガンスラPA中最大。クラス構成次第では貴重なホールドPAになる。
//ホークフィアンマは潜在能力解放で威力が上昇する。
#endregion
打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。
射撃PAは中近距離がメインとなる。
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、最大で二段階の溜めが可能で動いてもブレない。
この手の長時間チャージ可能なPAとしては珍しく、一段より二段チャージで使う方がDPSが高い。
PPを一気に吐き出して攻撃する場面以外は二段チャージで使うのがいいだろう。
前述のHSしやすい特性からWHAやウィークスタンスとも相性が良く、RaLuやBrLuでは有力な範囲攻撃手段だろう。
もちろん、近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛ばせるという点を活かした運用もできる。
突進して斬りつた後、射撃を行う。
斬撃部分のリーチは長めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲が分かり辛いため慣れが必要。
使いやすい挙動で移動や上下追尾ありの接敵が行えるため、その挙動のためにも利用する価値はある。
初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能
斬撃だけを繰り返した際のDPSはガンスラPAの中でかなり高い部類。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていればロック対象に突進していく。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力は低い。
その代り動作が非常に短く、連射すればそれなりのDPSをもつ。
おとなしくカスタムして運用したほうがいいだろう。
衝撃波が追加され全6段ヒットとなる。衝撃波の射程距離は中距離までカバーできる。
衝撃波だけを当てても未カスタムを全弾命中させた場合に相当するダメージを出し、剣も命中させればさらに威力を伸ばせる。
アップデートで消費が軽減され、厳選すればカスタム前よりも軽くなる。
更には本命の敵+αに対して当てることができる、外した場合でも衝撃波だけは当たってくれる、等、付加価値としての利点が増えるのも大きい。
発生が早く消費が軽い。DPSはそこそこどまりだがDPPは非常に高い。
範囲と威力に優れ消費も軽く、出始めに無敵時間もある優秀なスペック。
射撃属性でヘッドショット判定があるため、RaやBrを含む構成なら押さえておきたい。
当たり判定は独特で、おおよそ飛び退き前に自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はそれほど長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、前方に集中攻撃が可能。
ただし、全弾命中させても飛び抜けて火力があるわけではないので、素直に範囲攻撃として運用していいかもしれない。
射撃の判定が前方広範囲に及ぶのでカバー範囲が広い。
::エインラケーテン零式|
切り上げで斬撃を置き、射撃モーションでそれを貫通弾として射出するようになる。
吹き飛ばしが無くなって扱いやすいPA。
斬撃を置くだけで留めることもでき、触れた敵に多段ヒットする。
接近する必要こそあるがDPSはこちらのほうが上。
中距離攻撃の貫通弾とするか、接近戦の武器とするか選択できるガンスラッシュらしいPA。
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができ、DPSも高い。
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能。
アップデートにより範囲が拡大、使用中に移動可能になり、位置調整としても有用になった。
初段の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力が高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。攻撃途中で倒しても攻撃モーション自体は続く。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないが、浮き上がることに違いはないため延々と浮き上がる事態を誘発する可能性はある。
ID:
1239223
編集日時:
2020-09-28 16:47:58
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ガンスラッシュ
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チャージPPリバイバルがあるため、★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。

 
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動するテクニックは納刀扱いになる」という性質を利用し
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。
ID:
1239219
編集日時:
2020-09-28 16:46:32
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ガンスラッシュ
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ホスト名
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状態:
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一部を除きサブラスターを前提とした記述。
''一部を除きサブラスターを前提とした記述。''
ID:
1239212
編集日時:
2020-09-28 16:45:26
ページ名:
ガンスラッシュ
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:ハンター|
:ファイター|
:レンジャー|
:ガンナー|
:フォース|
:テクター|
:ブレイバー|
:バウンサー|
:サモナー|
:ヒーロー ファントム エトワール|
専用武器で全レンジ対応している上にウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ない。
**ハンター [#f6ad8117]
**ファイター [#t7e8344b]
**レンジャー [#e8987e45]
**ガンナー [#o4bfd5f6]
**フォース [#h72a2328]
**テクター [#x73805b5]
**ブレイバー [#i9190922]
**バウンサー [#sfd02829]
**サモナー [#f6b8f61c]
**ヒーロー ファントム エトワール [#k2635f30]
専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が出ない。
ID:
1239198
編集日時:
2020-09-28 16:43:41
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ガンスラッシュ
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総評すれば、PP管理を楽にする以外に利点はあまりない。
その他ごく限られた状況で必要になる場合があるため、折りたたみで記載。
#region()
だが、遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと競合している。
総合的な火力でも専用武器のほうが強いため利用するメリットはほぼない。
レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、テクニックを使用できないサブであれば空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地はある。
//レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いが、敵に合わせて空中に上がるよりは地上に引きずり下ろす方がいい。
//どうしても敵を追いかけて空中戦を演じたいならガンスラッシュを使うことになる。
//ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
//デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
////火力スキルは打撃倍率・射撃倍率共に高水準。ステップアタックがデフォルトで可能かつステップアドバンスが習得できるのも大きい。
////火力スキルは打撃倍率・射撃倍率共に高水準。ステップアドバンスが習得できるのも大きい。
//火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
//スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
//サーペントエアやスラッシュレイヴ、シュトレツヴァイ(剣モード)との相性は抜群。
//また、基礎射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。
遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もなくはない。
打撃射撃ともにスキル倍率も高い。
接近戦はFi武器の得意とするところであるため、接近してまでガンスラッシュの打撃を使う意味はない。
//使用感やメリット&デメリットはハンターに近いが、剣モードのリーチ自体は専用武器と大差はない。
//スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
//複数ヒットする範囲攻撃で状態異常にしてから追い打ちをかければ、チェイス系統のスキルも活かしやすい。
//リスクの割りにはリターンが小さいがスレイヤー系やクレイジー系、メイン専用のリミットブレイク等、命を削って火力を上げるスキルも多い。
////ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はファイターでも受けられる。
//ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、基礎射撃力が最も低いクラスに属する。
//とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化で運用しても良いだろう。
クラススキルの都合で立ち止まらなければならないため、機動性に富むという点が利点にならない。
打撃を補正するスキルがないため近距離では限られたPAしか当てにならず、遠距離攻撃はRa専用武器の十八番であるためあまり使う場面がない。
//バレットキープも非対応。
普段レンジャーをメインにしていて、サブクラスのレベル上げをする際に一時的にHuRaなどにする場合では頼れるかもしれない。
//レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
//デメリットはほとんどのPAが近距離向きで専用武器に比べて遠距離攻撃手段に乏しい事。
////デメリットは多くのPAが近距離向けなので被弾が多くなりやすいうえに、ステップは打撃系サブクラスを使わない限り無敵時間を延長出来ない事。
////ステップはメリットでありデメリットでもあるので再追加。
//基礎射撃力の高さやスキル相性から、スリラープロードやアディションバレット等射撃寄りのPAを中心に使うことになる。
//PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
////これらのPAにはレンジャーのステータスの基礎射撃力の高さや、クラススキルであるウィークヒットアドバンスや射撃アップ等の効果によりダメージの増加が期待できる。
//遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と基礎打撃力があるクラスでもある。
火力があり範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により、完全に使い所を失っている。
//レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
////アディションバレット主体だと遠距離~中距離で戦えるため、パーフェクトキーパーを維持しやすいのは地味ながらも大きな利点。
//ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
//アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、PAの連発もしやすい。
//ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
////ノーダメージプレイが出来る自信があるなら是非ともパーフェクトキーパーを。こちらは打撃にも反映される。
//人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もあるので痒い所に手が届く。
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。
打撃射撃ともに補正するクラススキルがないため、攻撃用として使うことはない。
//フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
//サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、攻撃テクニックの威力は大幅に落ちるのは頂けない。武器パレットからテクニックを使用できない点もマイナス。
//ただし、法撃力を高める銃剣も増えてきており、PAを使わないとしても優秀な法撃武器として利用できる。
//全クラス中もっとも基礎打撃力が低く、ダメージ倍率に関係するスキルが法撃に偏っているため、PAの威力はあまりあてにならない。
////武器パレットからテクニックを使用できない事とテクニックの威力がガタ落ちする事がデメリット。全クラス中もっとも基礎打撃力が低い点も意外と響く。
////サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。(コレはテクターやバウンサーにも言える事である。サブにセットした場合も同様)
////ちなみにフォースのクラススキルで効果のある物はない。(フォースのクラススキル自体テクニック補助に特化している)
////上記の理由によりPAの威力は、あまりあてにならない。通常攻撃によるPP回収を目当てに利用するケースがほとんど。
////法撃力を高める銃剣も増えてきている。PAを使わないとしても、PP回収が格段に楽になるため優秀な法撃武器として利用できる。
//
//チャージPPリバイバルがあるため、★13「アトルオービット」を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能(ただし無限テク攻撃ができないようにオービットシリーズの中でこの武器だけは法撃力が付与されていない)。
//
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用に使うことはまずない。
サブHu等のテクニックの威力に期待できない構成で遠隔攻撃を行わなければならない場合には使えるか。
//メリット・デメリット共にフォースに準ずるが、ウォンド殴りを主力にしているとPPに困ることが少ないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
//一方で、比較的高い基礎打撃力やエレメントウィークヒット、PPリストレイト等スキルやステータスの相性はフォースと比べれば良好で、サブクラスによってはPA主体でも戦える。
////とりあえずでもいいのでPPリストレイトは習得しておこう。PPコンバートはリスキーではあるがPA連発が容易になる。
//元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
//また、機動力もあり、かつウォンドより隙が少ないので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に基礎射撃力は低い。
//高法撃値を持つ物を用意出来ればウォンドとは違った形で打法両立が可能。遠距離攻撃はテクニックで補える。
ラピッドシュートが短いクールタイムで使用できるようになったこともあり、PP回収面での利点が薄まってしまった。
スタンスチャージはエイミングショットにしか対応しないため相性が良くなく、火力に関してはバレットボウに対して勝てる要素がない。
なおかつ、接近戦ではカタナが剣モードより優れるため使いどころはあまりない。
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えすら憚られる状況も。
//唯一、レーゲンシュラークの上下追尾の特徴がカタナには無いものなので、接敵のために使うことは考えられる。
//バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。
//カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
////カタナに比べて剣モードの攻撃速度が多少劣る事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
////カタナに対して振りが遅いのは事実ですがEP2の時みたいな圧倒的な差はEP3実装時を機に改善され今や微差レベルの違いしかないのと元々ガードが出来ず、かつリーチが短いのは相変わらずなので書き換えておきます。
//打撃武器としてみると基本的にはカタナの方が優れている。が、一方で剣モードの上方修正もあり1対1なら打撃系PAで固めたガンスラの方が優位な事も…
//サーペントかレイヴで固めたガンスラがあると地味に便利。
////%%ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いが%%、サーペントかレイヴで固めたガンスラが一本あると地味に便利。
////--昨今のカタナの不遇と剣モードの上方が重なり、一概にカタナのほうが優れるとも言えない
////#br
////ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いが、ガヴォンダ相手や攻撃してはいけない対象(リリーパ族救出のギルナス)等下手に攻撃範囲を広げられない状況では重宝する。
////特に手数攻撃のサーペントはツバキに対して攻撃判定が安定しており、(ただし、上昇効果がネックになる事もある) かつリンドウの様にチャージする必要もないのでサーペントで固めたガンスラが一本あると地味に便利。
//アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
//スナッチJAコンボも便利。バレットボウがメインであまり使わないという場合でも、取る価値はある。
////ステップアドバンス、ステップアタックに加えて、スナッチステップが取れるのは大きい。
//基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
//その際はスリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っているため影が薄い。
クラススキルによる補正も適用条件の都合でほとんど当てにならない。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているという程度で、それもDBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。
//バウンサー専用の武器と比較するとメリットは以外にもPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
//基礎射撃力が低い為スタンススキルも併用しないと射撃威力が頼りない事がデメリット。
//主力のエレメンタルスタンスは属性別にガンスラッシュを用意する必要があり、ブレイクスタンスは破壊可能部位にしか適用されない。
//実の所専用武器にしか効果のないスキルが多いのでバウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまうが、
//レイブかサーペントで固めたガンスラッシュを用意出来れば痒い所に手が届く上に専用武器のPAは移動量が多いので不必要に動きたくない状況では重宝する。
//法撃力付きのガンスラッシュは有力。デバンドアタックPPリストレイトも活用しやすい。
////PPを必要としない遠距離攻撃手段が得られるものの、元々多少の距離なら対応できるクラスであり、活躍させられる場面は少ない。
////武器パレットからテクニックを使用できない事と法撃威力がガタ落ちする事、防御手段がステップしかない事がデメリット。スタンススキルも併用しないと射撃威力が頼りないのも頂けない。
////他ダウン回避成功時にPPが回復するJリバーサルPPゲインや滞空中時にシフタ効果のボーナスを得られるシフタエアアタックブーストなど癖の強いスキルが多い。
////その他のスキルも専用武器にしか効果のないものが多く、バウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまう。
////対単体ではレイブかサーペントで固めたガンスラッシュの方が戦いやすいということはあるにはある。
////ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はバウンサーでも受けられる。
ペットのステータス(仮に全滅しても)に依存せず運用出来るが現状では緊急用として使うのがベターかと思われる。
倍率こそ高いため使えなくはないがペットが回復したら早々に持ち替えてしまっていい。
//オールアタックボーナスなど乗るには乗るが大幅な強化は見込めない。
:ヒーロー|
専用武器で全レンジ対応している上にHrウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ず、まず使いようがない。
PP回収を行うにもリロード、気弾、タリスの通常攻撃で事が足りるためわざわざ使う意味がない。
:ファントム|
専用武器で全レンジ対応している上にPhウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ず、まず使いようがない。
ファントムには黒字になりやすいPP回収行動が少なく、長く戦いながらじわじわ使う傾向があるためPP回収に使うことはできなくもないが、頻繁に頼るほどPPに困るなら装備や立ち回りを改善すると解決することが多い。
:エトワール|
専用武器は基本的には接近戦、できて中距離戦程度なものの、Etウェポンボーナスがガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ない。
ウォンドやデュアルブレードはガードが上手くいかないとPPに困る場面が出てくるが、専用武器も通常攻撃による回収が多めのため遠隔で回収したくなった時に頼る程度。
ダブルセイバーはクイックテイクやエンハンスアタックによってPP事情が恵まれているため、それらを活用していれば頼ることはないだろう。
:ガンスラッシュを攻撃用として使う場合のサブクラス選び|
&color(Red){''まず、専用武器の攻撃性能を犠牲にしてまでガンスラッシュの攻撃力を確保する必要はない。''};
該当のクラス構成であればそれだけ倍率が乗るのだと記憶しておくだけでいい。
基本的には上記の[[メインクラス>#ub917b02]]の記述と同じことが言える。
打撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''、射撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''か''Ra''を選べば良い。
回避アクションがステップである関係上ステップアドバンスも考慮すると''Hu''か''Fi''と言った所か
(ステップ関連に限れば''Br''や''Bo''も選択肢には入るが肝心の火力アップスキルが曲者となる)
打撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=約1.76
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.4*1.1*1.15*1.25*1.15=約2.55
Fiワイズ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.35*1.3*1.15*1.25*1.15=約2.9
//でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけに事実上ブレイブ1.5、ワイズ1.75と見た方がいいだろう。
でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけにスタンスとテックアーツまでを前提に、事実上ブレイブで1.77、ワイズ2.0と見た方がいいだろう。
//スタンスだけでも特性上立ち位置を誤ると1のまま。習得レベル次第ではむしろ下がる。
サーペントエアやレイジダンスはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
言い換えればサブHuならジャストアタックさえ出来ていれば火力が安定する。
射撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.4*1.1*1.15*1.15=約2.04
Ra:(ファーストヒットとシャープシューターは除く)1.15*1.15*1.25*1.15=約1.9
安定して載せられる倍率ではRaが高いが、Ra専用武器と違って常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
ムービングスナイプであれば1.65となる。
//でRaが大きく突き放しているが常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
//(特にスタスナはプレイスタイル次第では死にスキルになり得る)
//それでもウィークヒットアドバンスだけでも最大1.82の倍率は得られる。
サブRaはWBやキリングボーナスといった補助スキルも魅力ではある。
サブFiでもスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスアドバンスプラスとの相性は悪くない。
//EP3でフューリー関連が弱体化、かつRaとFiのスキル調整により大幅に書き換えしました。
''Gu''はエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。
射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもRaには届かない(約1.74倍)上に、条件も厳しい。
アタックPPリストレイトによるPP回収率の高さは魅力ではある。
''Br''はアベレージなら安定するが倍率が低い(非チャージPAで1.26倍)。
ウィークはFi(スタンスのみの場合)に迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
//スナッチステップも視野に入れるならありかも知れないが…
//ステップアドバンスとスナッチJAコンボが習得できるので、非打撃職のサブなら悪くない。
''Te''ならばエレメントウィークヒットが乗るが、基本的に倍率に期待するサブクラスではない。むしろPP関連の補強が目立つ。
''Bo''なら各スタンススキルが乗るが乗せるための労力に見合うとは言い難い。
//もっとも、こちらも全体的な倍率は高いほうではないが…
''Su''ならオールアタックボーナスとポイントアシスト乗り、倍率ではHuを超える。基礎ステータスの補強もある。
//''Su''ならオールアタックボーナスが乗るが倍率自体はそこまで高くない。むしろ基礎ステータスの補強が目立つ。
#endregion
一部を除きサブラスターを前提とした記述。
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がいい。
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと被るところはある。
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地がある。
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もある。
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率も高いのだが、サブラスターGSボーナスの倍率が低く、サブHuと大差ない。
そのため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリキャストを短縮できる点と、ボルテージによるシフタとデバンド。
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちらはファイターのページを参照されたし。
 
使用感やメリット&デメリットはハンターに近い。
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。雑魚戦は射撃特化で運用しても良いだろう。
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はクラススキルを鑑みて低倍率。
接近戦では頼りになるだろう。
 
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱う必要がある。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラッシュとは傾向が被る。
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により使い所は少なめ。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自身に打撃射撃倍率がないため独立した武器として扱える。
ただし、耐久力が低く接近戦を行うには心もとない。
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンスラッシュを使用してもロッドには劣るためあまりあてにならない。テックCパリングも対象外。
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。ロッドシュートを使う機会がそもそも多くないが。
チャージPPリバイバルがあるため、★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、ウォンドの苦手分野を補う運用が可能。
エレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射撃を扱える。
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違った形で打法両立する。
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を行う戦法が有効。
ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、専用武器を活かす前提であればガンスラッシュを使う場面は少ない。
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えが憚られる状況も。
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、かつウィークスタンスは高倍率を誇るため弱点を的確に狙うことができれば屈指のガンスラッシュ適性を期待できる。
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っている。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、DBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位にブレイクスタンスで運用する限りでは火力を発揮できる。破壊後は少々厳しい。
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも単純に選択肢が広がるという点はメリットになる。
サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボーナスとポイントアシストの併用で倍率はかなり高い。
ただ、ペット威力はあまりないので半ば切り捨てた運用も必要になる。
どちらかと言えばサモナーを他のクラスのサブにした時の状態に近い印象。
ハイボルテージで各種のリキャストが縮まることをどれだけ活かせるか。
:ヒーロー ファントム エトワール|
専用武器で全レンジ対応している上にウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ない。
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろう。
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