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ID:
126167
編集日時:
2018-12-14 18:00:52
ページ名:
レンジャー/クラス概要
IPアドレス:
***.***.***.***
ホスト名
***
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射撃関係のスキルも倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく汎用性の高いハンターに譲りがち。
ただし、EP3でフューリースタンスが下方修正されたので、射撃の倍率での優位性が大きくなり、選択肢に入りやすくなった。
%%ウィークバレットに関しても、射撃力の影響はないにしても、他職では他の武器に持ち替えた方が火力上昇につながる為、撃てるのは実質的に1発。%%
%%普通に火力アップを狙うだけであれば、他に優秀なサブクラスの組み合わせがいくらでもあるため、通常使用での火力アップ目的としてはいまいち。%%
レンジャー用武器の戦闘力が大幅に向上しているため、WBを複数発使いながらでも十分戦えるようになった。
//とは言え、ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしては効果的なのも事実。
Ra武器以外の恩恵としてはガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。
条件こそ厳しいが発動すれば効果が高い。
TeやBoのPP支援スキルと比べて扱いが難しいものの、キリングボーナスやタクティクストラップは継戦能力を高めてくれる。
PA中でも発動するので、次々に湧いてくるエネミーを倒す場合に有効。

逆に、射撃特化という前提で考えた場合はもっとも優位になるサブと言えるだろう。
ウィークバレットが使用可能な点もポイントになる。
#br
射撃関係のスキルは倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく守りも完備しているハンターとの比較をされることが多い。
ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。
ID:
126115
編集日時:
2018-12-14 17:55:50
ページ名:
レンジャー/クラス概要
IPアドレス:
***.***.***.***
ホスト名
***
状態:
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***テクター [#f6d1835e]
WBと補助テクニックを完備し、自身でダメージを出すよりもグループ全体のダメージを伸ばす上での隙を無くす構成。
かつてはテクター専用のスキルがなく、レンジャーにも特殊弾装填中のPP軽減やPP回復手段がなかったことから
特殊弾装填中もそこそこ動け、レイドにおいて一人で補助を完結できる点が魅力であったが、
スキルの増加に伴ってテクターに強力なメインクラス向けのスキルが追加されたことで、ほぼお役御免の状態である。
ただしTeRaは無駄になるスキルがなく未だに健在なのでやるならそちらになる。
-攻撃面
豊富なPP回復スキルのお陰で、特殊弾装填中であってもPPを切らす事なく常に攻撃し続ける事ができる。
テリトリーPPセイブとPPセイブバレットの相乗効果によって、低コストで補助テクニックを使用できるのも強み。
ただし、有用なスキルや補助テクニックの選択肢が多すぎるためサブパレットが不足しがちという欠点がある。
クエストによっては2列用意して戦闘中に切り替えなければならない事も。
--対集団
ゾンディールによる纏め焼きにより、雑魚処理では他のサブクラス構成よりも優位に立てる場面が多い。
グローリーレインやゼロディスタンスなどは集団にクリーンヒットするし、タクティクストラップを絡めればPPのほぼ全回復も可能。
EP4でマッシブハンターのスキルリングが登場した事で、ゾンディール→追撃コンボを安全に展開できるようになった。メギバースも併用すればほぼ不死身になる。
--対ボス
自前の火力増強はエレメントウィークヒット(120%)しかないので、ボスなど固い単体の処理を自分だけでするのは苦手。
TeサブでのPP回転率は、最近はマグのSPアクション、オービット武器、スキルリング(PPコンバート)などの登場で特徴ではなくなりつつある。
グループの出力を伸ばすシフタやザンバースの意味を理解していないなら、サブHuやBr等の自分でダメージを出す構成の方が良い。
例えばザンバースの追撃を攻撃力2割増として5回判定すれば、1回の起動でPTメンが一人増えて武器振ったのと同じ強烈な効果が得られる。
ただし補助テクを使えるのはRaTeだけではないので重複の無駄に注意。法撃系の火力職に代わってこれらを切らさないのが肝。
なお、Raサブクラス比較の項であるため自身の火力とテクの話になっているが、WBの活用が最も優先順位が高いのを忘れないこと。

-TeRaとの差異
TeRaはTeメイン専用のシフタストライク、デバンドタフネス、ロングタイムアシストの乗ったシフデバを配れるのが違い。
PT時の役どころに大差は無いが、こちらはシャープシューターとウェポンブースト(Ra武器)が無効化され自身の火力が落ちるのがデメリット。
RaTeより自分でダメージを出すのは苦手だが、さらにグループのダメージを伸ばすことに寄った構成。

#br
いずれの構成であってもグループの対ボスの主砲はRaの代名詞ウィークバレット。
この適切な運用が大ダメージを出すための唯一の要であるが、狭窄気味に個々の職構成の倍率に走る人にとって理解し難い構成のようだ。
//***テクター [#f6d1835e]
//WBと補助テクニックを完備し、自身でダメージを出すよりもグループ全体のダメージを伸ばす上での隙を無くす構成。
//かつてはテクター専用のスキルがなく、レンジャーにも特殊弾装填中のPP軽減やPP回復手段がなかったことから
//特殊弾装填中もそこそこ動け、レイドにおいて一人で補助を完結できる点が魅力であったが、
//スキルの増加に伴ってテクターに強力なメインクラス向けのスキルが追加されたことで、ほぼお役御免の状態である。
//ただしTeRaは無駄になるスキルがなく未だに健在なのでやるならそちらになる。
//-攻撃面
//豊富なPP回復スキルのお陰で、特殊弾装填中であってもPPを切らす事なく常に攻撃し続ける事ができる。
//テリトリーPPセイブとPPセイブバレットの相乗効果によって、低コストで補助テクニックを使用できるのも強み。
//ただし、有用なスキルや補助テクニックの選択肢が多すぎるためサブパレットが不足しがちという欠点がある。
//クエストによっては2列用意して戦闘中に切り替えなければならない事も。
//--対集団
//ゾンディールによる纏め焼きにより、雑魚処理では他のサブクラス構成よりも優位に立てる場面が多い。
//グローリーレインやゼロディスタンスなどは集団にクリーンヒットするし、タクティクストラップを絡めればPPのほぼ全回復も可能。
//EP4でマッシブハンターのスキルリングが登場した事で、ゾンディール→追撃コンボを安全に展開できるようになった。メギバースも併用すればほぼ不死身になる。
//--対ボス
//自前の火力増強はエレメントウィークヒット(120%)しかないので、ボスなど固い単体の処理を自分だけでするのは苦手。
//TeサブでのPP回転率は、最近はマグのSPアクション、オービット武器、スキルリング(PPコンバート)などの登場で特徴ではなくなりつつある。
//グループの出力を伸ばすシフタやザンバースの意味を理解していないなら、サブHuやBr等の自分でダメージを出す構成の方が良い。
//例えばザンバースの追撃を攻撃力2割増として5回判定すれば、1回の起動でPTメンが一人増えて武器振ったのと同じ強烈な効果が得られる。
//ただし補助テクを使えるのはRaTeだけではないので重複の無駄に注意。法撃系の火力職に代わってこれらを切らさないのが肝。
//なお、Raサブクラス比較の項であるため自身の火力とテクの話になっているが、WBの活用が最も優先順位が高いのを忘れないこと。
//
//-TeRaとの差異
//TeRaはTeメイン専用のシフタストライク、デバンドタフネス、ロングタイムアシストの乗ったシフデバを配れるのが違い。
//PT時の役どころに大差は無いが、こちらはシャープシューターとウェポンブースト(Ra武器)が無効化され自身の火力が落ちるのがデメリット。
//RaTeより自分でダメージを出すのは苦手だが、さらにグループのダメージを伸ばすことに寄った構成。
//
//#br
//いずれの構成であってもグループの対ボスの主砲はRaの代名詞ウィークバレット。
//この適切な運用が大ダメージを出すための唯一の要であるが、狭窄気味に個々の職構成の倍率に走る人にとって理解し難い構成のようだ。
ID:
126103
編集日時:
2018-12-14 17:53:21
ページ名:
レンジャー/クラス概要
IPアドレス:
***.***.***.***
ホスト名
***
状態:
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***ガンナー [#t61cc432]
同じ射撃職だが、残念ながらRaのサブクラスには不向き。これはGuがメインクラス限定のスキルを多く持ち、他の火力スキルもRaとのシナジーが薄いものが多いためである。
具体的にはシャープシューターとゼロレンジ系スキルが同時に乗せられない点や、WBを装填・保持している間は自力でチェイントリガーのチェイン数をほとんど稼げない点が痛い。
かつてはステータスの射撃力が最も伸びやすいというメリットがあったが、レベルキャップ解放が進んだ今となっては倍率系スキルの前では雀の涙同然になってしまった。
ツインマシンガンの遠距離PAをシャープシューターで強化できるというメリットがあるが、ウェポンブーストやメインGu限定スキルが適用されないのが災いして最大限の性能を引き出せないのが悩みどころ。

…このように様々な欠点を抱えており、かなり扱いづらい構成と言わざるを得ない。いっそGuRaにした方が戦いやすく、切り捨てるスキルも少なくて済む。

//***ガンナー [#t61cc432]
//同じ射撃職だが、残念ながらRaのサブクラスには不向き。これはGuがメインクラス限定のスキルを多く持ち、他の火力スキルもRaとのシナジーが薄いものが多いためである。
//具体的にはシャープシューターとゼロレンジ系スキルが同時に乗せられない点や、WBを装填・保持している間は自力でチェイントリガーのチェイン数をほとんど稼げない点が痛い。
//かつてはステータスの射撃力が最も伸びやすいというメリットがあったが、レベルキャップ解放が進んだ今となっては倍率系スキルの前では雀の涙同然になってしまった。
//ツインマシンガンの遠距離PAをシャープシューターで強化できるというメリットがあるが、ウェポンブーストやメインGu限定スキルが適用されないのが災いして最大限の性能を引き出せないのが悩みどころ。
//
//…このように様々な欠点を抱えており、かなり扱いづらい構成と言わざるを得ない。いっそGuRaにした方が戦いやすく、切り捨てるスキルも少なくて済む。
ID:
126088
編集日時:
2018-12-14 17:50:39
ページ名:
バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
ホスト名
***
状態:
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***フォース [#a00228c5]
打撃・防御面の強化がほぼ無いため、近接での殴り合いはBo単体のみの状態と変わらないと考えていい。
法撃特化の場合でもエレメントスタンス・ブレイクスタンス共にブレイバーのウィークスタンスより劣る場合が多い為、単純に法撃が使いたいならFo単体で運用した方がよい。
#br
◆デュアルブレード
Fo側に打撃を強化できる要素が無い。打撃マグがあれば強力なDブレードを装備はできるが、それだけではあまり打撃強化にならなず、さりとてテクニックも、という状態に。
Bo自体の打撃能力により、法撃特化のマグ・スキル構成だとしても、そこそこのダメージが期待できなくもない、といった所。
//しかし法撃力を高めると、今度は大半のDブレードは装備要求が苦しくなる。
ただしPP回収能力は高いため、イマイチ打たれ弱い事に注意は必要だが、ガス欠を起こした時の回復に使用するのも有り。その用途なら、要求の低いコモン武器でも構わない。
また、法撃力もあるデュアルブレードを装備できるならば、状況は一変する。
打撃はPP回収用と割り切ってテクニックをメインの攻撃手段にでき、そうなればFoのテクニック強化用スキルが生きてくる。
#br
◆ジェットブーツ
Foに打撃力強化が望めないので、法撃力を強化する構成の上に、スイッチストライク抜きのデフォルト状態、つまりダメージ計算が法撃力の状態で運用することを推奨。
法撃力を強化することで、通常攻撃・PA・テクニックの火力が増す上、装備要求も満たしやすくなる。
ただし通常攻撃とPAにおいては、参照ステータス自体は高くなるものの、それらを強化するスキルは無く、今一つパンチに欠ける。
一応フォトンフレアによる強化は有効だが、大量のSPを要する割には効果は低め。
テクニックの使用においてもマスタリーなしではBrやFiの方がボーナスは上であり属性幅も広く、マスタリーで絞ってしまうとエレメンタルスタンスと相性が良くない。
ブーツ固有の2段ジャンプやチャージ滞空、ラピッドブーストによるチャージの高速化を生かして立ち回りたい。
#br
Fo自体がサブ向きではなくメイン限定スキル、エレメントコンバージョンがないと話にならないので、表を入れ替えてFoBoとして運用したほうが良い。メインFoのレベリング向けであろうか。
ただし、ギアによって付加された属性はエレメントコンバージョンと無関係な点に注意。
//***フォース [#a00228c5]
//打撃・防御面の強化がほぼ無いため、近接での殴り合いはBo単体のみの状態と変わらないと考えていい。
//法撃特化の場合でもエレメントスタンス・ブレイクスタンス共にブレイバーのウィークスタンスより劣る場合が多い為、単純に法撃が使いたいならFo単体で運用した方がよい。
//#br
//◆デュアルブレード
//Fo側に打撃を強化できる要素が無い。打撃マグがあれば強力なDブレードを装備はできるが、それだけではあまり打撃強化にならなず、さりとてテクニックも、という状態に。
//Bo自体の打撃能力により、法撃特化のマグ・スキル構成だとしても、そこそこのダメージが期待できなくもない、といった所。
//ただしPP回収能力は高いため、イマイチ打たれ弱い事に注意は必要だが、ガス欠を起こした時の回復に使用するのも有り。その用途なら、要求の低いコモン武器でも構わない。
//また、法撃力もあるデュアルブレードを装備できるならば、状況は一変する。
//打撃はPP回収用と割り切ってテクニックをメインの攻撃手段にでき、そうなればFoのテクニック強化用スキルが生きてくる。
//#br
//◆ジェットブーツ
//Foに打撃力強化が望めないので、法撃力を強化する構成の上に、スイッチストライク抜きのデフォルト状態、つまりダメージ計算が法撃力の状態で運用することを推奨。
//法撃力を強化することで、通常攻撃・PA・テクニックの火力が増す上、装備要求も満たしやすくなる。
//ただし通常攻撃とPAにおいては、参照ステータス自体は高くなるものの、それらを強化するスキルは無く、今一つパンチに欠ける。
//一応フォトンフレアによる強化は有効だが、大量のSPを要する割には効果は低め。
//テクニックの使用においてもマスタリーなしではBrやFiの方がボーナスは上であり属性幅も広く、マスタリーで絞ってしまうとエレメンタルスタンスと相性が良くない。
//ブーツ固有の2段ジャンプやチャージ滞空、ラピッドブーストによるチャージの高速化を生かして立ち回りたい。
//#br
//Fo自体がサブ向きではなくメイン限定スキル、エレメントコンバージョンがないと話にならないので、表を入れ替えてFoBoとして運用したほうが良い。メインFoのレベリング向けであろうか。
//ただし、ギアによって付加された属性はエレメントコンバージョンと無関係な点に注意。
ID:
126079
編集日時:
2018-12-14 17:49:40
ページ名:
バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
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***
状態:
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***ブレイバー [#xd8171ec]
スタンスが打撃・法撃両方に乗る。
ウィークスタンスとアベレージスタンス、2種類のスタンスを使い分けることになる。
スナッチステップはミラージュステップには適用されない。
技量特化マグを使えば、ブレイバーマグによって打撃力を増強できる。
#br
◆デュアルブレード
弱点を突きやすい武器ではないため、道中でウィークスタンスは使いづらい。
かといって、ボス戦限定なら便利かというと、倍率の上ではブレイブスタンスを僅かに下回るため、イマイチ魅力に欠ける。
ブレイバーマグの上乗せ分があるにしても、サブHuにはまず勝てないし、サブFiには打撃アップ2,3やPPスレイヤーがあるためやはり優位とは言い難い。
強いて言えば、技量マグを使っている場合に装備条件を満たしやすくなるのはサブBrならではのメリット。
アタックアドバンスはフォトンブレードには無効。
#br
◆ジェットブーツ
弱点属性のテクニックをチャージして撃つことで、各属性マスタリーを除けば最大級の倍率を得られるため、デュアルブレードと比べれば一理ある組み合わせ。
ただ、打撃PAが苦しいのは変わらず、火力面で一歩足りない。
#br
//***ブレイバー [#xd8171ec]
//スタンスが打撃・法撃両方に乗る。
//ウィークスタンスとアベレージスタンス、2種類のスタンスを使い分けることになる。
//スナッチステップはミラージュステップには適用されない。
//技量特化マグを使えば、ブレイバーマグによって打撃力を増強できる。
//#br
//◆デュアルブレード
//弱点を突きやすい武器ではないため、道中でウィークスタンスは使いづらい。
//かといって、ボス戦限定なら便利かというと、倍率の上ではブレイブスタンスを僅かに下回るため、イマイチ魅力に欠ける。
//ブレイバーマグの上乗せ分があるにしても、サブHuにはまず勝てないし、サブFiには打撃アップ2,3やPPスレイヤーがあるためやはり優位とは言い難い。
//強いて言えば、技量マグを使っている場合に装備条件を満たしやすくなるのはサブBrならではのメリット。
//アタックアドバンスはフォトンブレードには無効。
//#br
//◆ジェットブーツ
//弱点属性のテクニックをチャージして撃つことで、各属性マスタリーを除けば最大級の倍率を得られるため、デュアルブレードと比べれば一理ある組み合わせ。
//ただ、打撃PAが苦しいのは変わらず、火力面で一歩足りない。
//#br
ID:
126045
編集日時:
2018-12-14 17:44:59
ページ名:
バウンサー/クラス概要
IPアドレス:
***.***.***.***
ホスト名
***
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クラフト武器を使用する際は攻撃力の底上げに有効。
クラフト武器を使用する際は攻撃力の底上げに有効だが、クラフトというシステム自体が旬を過ぎており、
習得も最大10SPと重いので、取ったところで役に立つスキルではないだろう。
ID:
126025
編集日時:
2018-12-14 17:41:56
ページ名:
バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
ホスト名
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打撃射撃クラスにも恩恵のある火力アップスキルを多数持ち、テクニックも使える。
以前は打撃射撃職でテクニックを使いたいならテクターだったがそれのほぼ上位互換と言って良い性能。
エレメンタルスタンスはエレメントウィークヒットと全く同じ条件で倍率が高く、
自動回復にしか恩恵のなかったテクターと異なり、通常攻撃にPP回復ボーナスが付くのでPP回収能力もテクターより高い。
補助に関してもテクニックの支援はほぼ同等に出来てフィールド系はサブクラスでも弱体化しない。
スタンスの関係上、弱点属性武器がないとどちらのスタンスも適用できない事態になるので注意。
サブクラス向きではあるが、Hu、Fi、Br、Suと言った強力な火力補正を持つライバルに一歩及んでいない状態である。
打撃射撃クラスにも恩恵のある火力アップスキルを持ち、テクニックも使える。
デバンドPPリストレイトやエレメンタルPPリストレイトFによって通常攻撃にPP回復ボーナスが付き、PP面での快適性は随一。
だが、スタンススキルはBo専用武器以外ではやや扱いにくく、その他の火力スキルの補正もあまり高くはない。
ある程度サブクラス向きではあるが、Hu、Fi、Br、Suと言った強力な火力補正を持つライバルに一歩及んでいない状態である。
メイン専用スキルの少ないフィールド系スキルによる補助や、Bo専用武器を運用できる点にどれだけ魅力を感じるか次第と言える。
ID:
125939
編集日時:
2018-12-14 17:26:44
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バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
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ただしその場で撃つより時間がかかるためダメージ狙いの場合は非推奨
ただしその場で撃つより時間がかかるため、L/DBスナッチのリングとの併用でないとDPSが低下する
ID:
125530
編集日時:
2018-12-14 16:28:21
ページ名:
バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
ホスト名
***
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法撃力強化&テクニック主体→単純なテクニック威力ではFoに及ばず、打撃扱いのPAを強化するスキルは乏しい。
スイッチストライク使用&打撃力強化&PA主体→PAはスキルで強化されるが、クセがかなり強く単純火力を求め辛い。テクニックを強化するスキルは乏しい。
総合すると、多用途だが単純な火力は今一つといった所か。

機動性に富み、空中戦が得意。
標的を追尾する手段が多く、大まかな狙いでも攻撃を当てやすい。
扱いは法撃武器だが、多くの構成の場合メインウェポンは打撃PAになるだろう。
もちろん、遠隔攻撃の手段や属性付与としてテクニックの出番も多い。
ID:
125493
編集日時:
2018-12-14 16:22:49
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バウンサー/クラス概要
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***.***.***.***
ホスト名
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しかし、Boで運用するとなるとサブクラスによる強化は必須。更に射撃力の低いクラスなので射撃系PAの威力はガタ落ちする。
一応打撃特化でゾンディール+打撃系PAの併用で戦えなくはないが・・・
しかし、クラススキルによる補正率が小さいBoではあまり適性が高いとは言えない。
遠距離へのPP回収もフォトンブレードが役目を果たし、リーチの長い攻撃手段としてみてもフォトンブレードやブーツによるテクニックで用は足りているため出番はあまりない。
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